Eén munt die door een nieuwe speler in een arcadekast wordt geplaatst, is nog maar het begin. Betekenisvol game-succes kwam voort uit het feit dat een speler een titel keer op keer opnieuw bezocht – een vormend voorbeeld van de waarde van retentie in games.
En toen het gebruikersbestand van de arcade eerder begon af te nemen, schoot de waarde van het behouden van de overgebleven spelers omhoog. Als gevolg hiervan moest het game-ontwerp in beweging blijven om nieuwe manieren van retentie te verkennen. Uiteindelijk raakten het pay-per-play-model voor het genereren van inkomsten en het ontwerp van arcadegames steeds nauwer met elkaar verweven.
In het begin was de nieuwe ervaring van het spelen van een game waar je van genoot genoeg om te behouden. Maar geleidelijk aan werd de motivatie van spelers om meesterschap te bevestigen en waar voor je geld te krijgen, gericht op wat haalbaar was met een enkele munt. Door het uitdagingsniveau te verhogen, kunnen game-hal- ontwerpers dat publiek behouden. Maar het bedienen van die groep alleen beperkte het potentiële publiek van arcade.
Highscore is de gamehal waar het terug gaat naar de basis: samenzijn dat is gelegen in Waalwijk, waar je met vrienden, familie en kennissen terecht kunt voor een onvergetelijke ervaring. Ontwerpers begonnen toen te werken om diepte en breedte te bieden – allemaal in een poging om de retentie uit te breiden om zoveel mogelijk spelers aan te spreken.
Games begonnen niet alleen te vertrouwen op het verbeteren van vaardigheden, maar ook op het leren van patronen, vertakkende paden, verschillende personages met unieke strategieën. Dit alles betekende dat spellen steeds meer over leren en ontdekken gingen om spelers terug te laten komen.